Dicas Básicas
Seja bem-vindo ao Ragna4th, este material foi elaborado com o objetivo de oferecer um caminho claro e acessível para jogadores iniciantes e intermediários no servidor sobre mecânicas gerais do Ragnarok Online e algumas específicas aqui do nosso servidor.
🌟 Conjurações
No Ragna4th, o uso eficiente de habilidades depende do entendimento das diferentes fases da habilidade. Saber como elas funcionam é essencial para otimizar builds, reduzir tempo entre habilidades e aumentar o desempenho em seu farm.
- Iniciação:
- A habilidade é ativada e o nome da habilidade aparece sobre a cabeça do personagem.
- A habilidade é ativada e o nome da habilidade aparece sobre a cabeça do personagem.
- Tempo de Conjuração (variável e fixa):
- Um medidor aparece acima do personagem. O personagem não pode se mover, atacar ou usar outras habilidades. Se ele sofrer dano, a conjuração é cancelada (a não ser que esteja usando alguma equipamento ou carta que anule isso). A barra de conjuração aparece preta e vai ficando verde até se completar, se a habilidade não tiver conjuração, fixa ou variável, esta fase é pulada.
- Execução:
- O nome da habilidade aparece novamente sobre a cabeça do personagem. Os efeitos da habilidade são aplicados (dano, buffs, invocações etc.).
- Pós-Conjuração:
- Todas as habilidades ficam esmaecidas/cinzas temporariamente após a execução da habilidade. Isso impede o uso de qualquer outra habilidade por um breve período.
- Recarga (Cooldown):
- Somente a habilidade usada fica indisponível (cinza) por um tempo determinado, o restante das habilidades pode ser usado normalmente.
Depois de explicadas as fases das habilidades, iremos explicar quatro principais tipos de conjurações relacionados às habilidades:
Conjuração Variável
É a parte do tempo de conjuração (pode ser observada por uma barrinha verde carregando em cima da cabeça do personagem) que pode ser reduzida por atributos, equipamentos e buffs.
Redução por atributos
A fórmula básica é:
INT + (DEX * 2) = 530
- DEX é o principal atributo para reduzir a conjuração (pois ela influencia com o dobro do valor que você distribuiu nos seus pontos)
- INT contribui de forma secundária
- Observação: Os bônus que você recebe através de itens, consumíveis ou buffs, também influenciam na fórmula, então abuse disso.
- Observação 2: Para melhor entendimento da fórmula, a sua INT e sua DEX, somando os bônus, tem que somar 530 para retirar toda a conjuração variável somente com os status.
Redução por habilidades:
Algumas classes terão alguns benefícios, podendo se aproveitar disso para reduzir um pouco da conjuração variável. Algumas delas são:
Inspiração : Kagerou/Oboro
Poema de Bragi : Menestrel/Cigana
Suffragium : Sumo-Sacerdote
Presciência : Professor
Redução por Equipamentos/Cartas:
• Carta Belzebu
• Carta Belzebu Selada - Drop de Álbum de Cartas da Cheffênia
• Carta Isilla
• Carta Kathryne Keyron
• Celine's Dress - Craft Mallarea
• Armadura Illusion Tipo B - Equipamentos Illusion e Automatic
• Anel Pazuzu - Craft/Drop Cheffênia
• Anel de Amplificação Perceptual - Craft/Drop Cheffênia
• Bola de Fogo Fantasma - Drop de Rotação Cheffênia
Redução por Encantamentos:
• Automatic Modification Module (Recovery Force) - Equipamentos Illusion e Automatic
• Variable Casting Stone (Topo) - Encantamentos Visuais
• Variable Casting Stone (Meio) - Encantamentos Visuais
• Variable Casting Stone (Baixo) - Encantamentos Visuais
• Variable Casting Stone (Capa) - Encantamentos Visuais
Redução por Consumíveis:
Conjuração Fixa
É a parte da conjuração (pode ser observada por uma barrinha verde carregando em cima da cabeça do personagem) que não é afetada por DEX ou INT. Ela só pode ser reduzida por efeitos específicos.
Redução por habilidades:
Algumas classes terão alguns benefícios, podendo se aproveitar disso para reduzir um pouco da conjuração variável. Algumas delas são:
Inspiração : Kagerou/Oboro
Furor : Rebellion
Radius : Warlock
Sacramentum : Arcebispo
Redução por Equipamentos/Cartas:
• Carta Princesa Mestiça - Craft Floresta Nebulosa
• Carta Ultralimacina - Craft Cheffênia Insana
• Grace Attack Boots - Itens Grace
• Grace Magic Boots - Itens Grace
• Botas Primordiais - Craft Mallarea
• Botas Temporais de DEX - Botas Temporais
• Botas Temporais Transcedentais
• Bola de Fogo Fantasma - Drop de Rotação Cheffênia
Redução por Encantamentos:
• Modification Orb (Fixed Casting) - Equipamentos Illusion e Automatic
• Automatic Modification Module (Recovery Force) - Equipamentos Illusion e Automatic
• Wolf Orb (Fixed Casting) Level 3 - Episódio 18.1
• Cast Stone (Capa) - Encantamentos Visuais
Redução por Consumíveis:
Observações
- Para zerar totalmente a conjuração-fixa, normalmente só é possível atingir através de equipamentos e buffs combinados
Pós-Conjuração
Pós-conjuração (After Cast Delay) é o tempo após o uso de uma habilidade no qual o personagem não pode usar outras habilidades.
Redução por habilidades:
Algumas classes terão alguns benefícios, podendo se aproveitar disso para reduzir um pouco da conjuração variável. Algumas delas são:
Poema de Bragi : Menestrel/Cigana
Redução por Equipamentos/Cartas:
• Carta Kiel D-01
• Carta Kiel D-01 Selada - Drop de Álbum de Cartas da Cheffênia
• Diabolus Robe
• Celine's Dress - Craft Mallarea
• Fé de Yggdrasil - Drop de Rotação Cheffênia
• Asas Misteriosas - Drop de Rotação Cheffênia
• Starry Sky Twin Prime - Drop de Rotação Cheffênia
• Separate Reload Shadow Shield - Shadow Itens - Cheffenia Insana
Redução por Encantamentos:
• Clockwork (Global Cool Time)) - Armas Clock Tower
• Modification Orb (Global Delay) - Equipamentos Illusion e Automatic
• Automatic Modification Orb (Post-skill Delay) - Equipamentos Illusion e Automatic
• Reload Stone (Dual) - Encantamentos Visuais
• Reload Stone (Topo) - Encantamentos Visuais
• Reload Stone (Meio) - Encantamentos Visuais
• Ranged Stone (Baixo) - Encantamentos Visuais
Redução por Consumíveis:
Importante
- A pós-conjuração afeta qualquer habilidade seguinte, mesmo que a anterior tenha sido instantânea.
- Zerá-la é essencial para classes que usam habilidades em sequência.
Recarga
Recarga (Cooldown - CD) é o tempo de espera mínimo para usar a mesma habilidade novamente, mesmo que conjuração variável, fixa e pós-conjuração estejam zerados.
Características
- Geralmente é fixo (não pode ser reduzido com atributos, equipamentos, cartas ou consumíveis), mas algumas habilidades sofreram alteração aqui no servidor, recomendamos olhar o nosso Compendium 4th para detalhes sobre todas as mudanças.
- Não impede o uso de outras habilidades, apenas da mesma usada anteriormente.
- A recarga é mostrada na descrição da habilidade (em segundos).
Exemplos de habilidades com recarga
Cometa : 20 segundos
Tempestade do Vendaval : 0,7 segundo
Ar Explosivo : 0,7 segundo
Dragonic Breath : 0,5 segundo
Mayhemic Thorns : 0,7 segundo
Redução por Equipamentos/Cartas:
• Diadema do Dragão -
Trituração Furiosa: -0,2 segundo de recarga
• Sick Peony -
Impacto Selvagem: -0,2 segundo de recarga
• Capacete Branco da Cavaleira Khalitzburg -
Overslash: -0,2 segundo de recarga
• Two Tone Cap -
Mayhemic Thorns: -0,2 segundo de recarga
• Fone de Ouvido de Gatinho -
Spark Blaster: -0,2 segundo de recarga
• Véu do Inquisitor -
Ar Explosivo: -0,2 segundo de recarga- Conjunto entre
• Espada Dracônica do Milênio e
• Coroa do Milênio (Dragon Knight) -
Golpear e Brandir: -0,2 segundo de recarga - Conjunto entre
• Vara de Gelo do Milênio e
• Coroa do Milênio (Arch Mage) -
Chuva de Cristal: -4 segundos de recarga
Considerações Finais Conjurações
- As recomendações aqui feitas não são regra e não são imutáveis, alguma hora estas diretrizes podem mudar, fique de olho no nosso discord.
- As recomendações aqui feitas não contemplam todas habilidades, todos equipamentos, consumíveis, encantamentos, use o nosso discord para perguntar algo específico ou fique à vontade para pesquisar em bibliotecas como:
Para spam ideal:
- Zerar Conjuração Variável com Cartas, Encantamentos, mas principalmente com os status DEX e INT.
- Zerar Conjuração Fixa com Cartas, Encantamentos, mas principalmente Equipamentos.
- Reduzir Pós-Conjuração com Cartas, Encantamentos, mas principalmente Equipamentos.
- Planejar rotação de habilidades por causa da recarga mas dependendo da skill desejada, é possível retirar com equipamentos.
🔥 Vantagem Elemental
No Ragnarok, os personagens, monstros e habilidades podem possuir uma propriedade elemental. As interações entre os elementos influenciam diretamente o dano causado e recebido. Cada elemento possui fraquezas e resistências, e essas variações mudam dependendo do nível da propriedade defensiva, que varia de 1 a 4.
Este guia cobre todas as interações elementais, incluindo:
- Tabela de vantagens para os níveis 1 a 4.
- Explicação das propriedades ofensivas e defensivas.
- Dicas práticas para jogadores.
Lista de Elementos
- Neutro
- Água
- Terra
- Fogo
- Vento
- Veneno
- Sagrado
- Sombrio
- Fantasma
- Maldito
Como funciona
As habilidades e ataques possuem um elemento ofensivo, enquanto o alvo (jogador ou monstro) possui uma propriedade defensiva. O jogo calcula o multiplicador de dano com base na relação entre esses dois elementos.
Por padrão:
- Propriedades vão de nível 1 (mais fraca) até nível 4 (mais resistente e especializada).
- Os multiplicadores de dano podem variar de 0% a mais de 200%.
Tabelas de Vantagens Elementais
| Nível 1 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito | |
| Neutro | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 100% |
| Água | 100% | 25% | 100% | 150% | 90% | 150% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Terra | 100% | 100% | 25% | 90% | 150% | 150% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Fogo | 100% | 90% | 150% | 25% | 100% | 150% | 100% | 100% | 100% | 125% |
| Vento | 100% | 150% | 90% | 100% | 25% | 150% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Veneno | 100% | 150% | 150% | 150% | 150% | 0% | 75% | 75% | 75% | 75% |
| Sagrado | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% | 0% | 125% | 100% | 125% |
| Sombrio | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% | 125% | 0% | 100% | -25% |
| Fantasma | 90% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% | 90% | 90% | 125% | 100% |
| Maldito | 100% | 100% | 100% | 90% | 100% | 75% | 125% | -25% | 100% | 0% |
| Nível 2 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito | |
| Neutro | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 70% | 100% |
| Água | 100% | 0% | 100% | 175% | 80% | 150% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Terra | 100% | 100% | 0% | 80% | 175% | 150% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Fogo | 100% | 80% | 175% | 0% | 100% | 150% | 100% | 100% | 100% | 150% |
| Vento | 100% | 175% | 80% | 100% | 0% | 150% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Veneno | 100% | 150% | 150% | 150% | 150% | 0% | 75% | 75% | 75% | 50% |
| Sagrado | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% | −25% | 150% | 100% | 150% |
| Sombrio | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% | 150% | −25% | 100% | -50% |
| Fantasma | 70% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% | 80% | 80% | 150% | 125% |
| Maldito | 100% | 100% | 100% | 80% | 100% | 50% | 150% | -50% | 125% | 0% |
| Nível 3 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito | |
| Neutro | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 50% | 100% |
| Água | 100% | −25% | 100% | 200% | 70% | 125% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Terra | 100% | 100% | -25% | 70% | 200% | 125% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Fogo | 100% | 70% | 200% | −25% | 100% | 125% | 100% | 100% | 100% | 175% |
| Vento | 100% | 200% | 70% | 100% | −25% | 125% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Veneno | 100% | 125% | 125% | 125% | 125% | 0% | 50% | 50% | 50% | 25% |
| Sagrado | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 50% | −50% | 175% | 100% | 175% |
| Sombrio | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 50% | 175% | −50% | 100% | -75% |
| Fantasma | 50% | 100% | 100% | 100% | 100% | 50% | 70% | 70% | 175% | 150% |
| Maldito | 100% | 100% | 100% | 70% | 100% | 25% | 175% | -75% | 150% | 0% |
| Nível 4 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito | |
| Neutro | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 0% | 100% |
| Água | 100% | −50% | 100% | 200% | 60% | 125% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Terra | 100% | 100% | −50% | 60% | 200% | 125% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Fogo | 100% | 60% | 200% | −50% | 100% | 125% | 100% | 100% | 100% | 200% |
| Vento | 100% | 200% | 60% | 100% | −50% | 125% | 100% | 100% | 100% | 100% |
| Veneno | 100% | 125% | 125% | 125% | 125% | 0% | 50% | 50% | 50% | -50% |
| Sagrado | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 50% | −100% | 200% | 100% | 200% |
| Sombrio | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 50% | 200% | −100% | 100% | -100% |
| Fantasma | 0% | 100% | 100% | 100% | 100% | 50% | 60% | 60% | 200% | 175% |
| Maldito | 100% | 100% | 100% | 60% | 100% | −100% | 200% | -100% | 175% | 0% |
Dicas
- Use habilidades elementais para aproveitar as fraquezas dos monstros.
- Encantar armas com elementos é essencial para aumentar o dano.
- Armaduras com cartas elementais mudam a propriedade defensiva e podem reduzir drasticamente certos danos.
- Monstros do tipo Fantasma recebem pouco ou nenhum (no nível 4) dano físico neutro, sendo ideais de enfrentar com magia.
Relações Elementais para Memorizar
Relações dos Elementos Primários:
- Fogo > Terra > Vento > Água > Fogo
Relações dos Elementos Especiais:
- Sagrado > Sombrio
- Sombrio > Sagrado
- Maldito (Ghost) tem resistência a ataques físicos comuns.
- Veneno é imune ao próprio veneno (0% de dano).
- Veneno recebe menos dano dos elementos especiais (sagrado, sombrio, fantasma)
- Propriedade Fantasma exige ataques mágicos ou armas com o mesmo elemento.
Encantamento Elemental
Como adicionar elemento ao ataque:
- Conversores Elementais (NPC Utilidades VIP)
- Flechas (NPC Mercado Negro Mallarea)
- Município (NPC Mercado Negro Mallarea)
- Endow (Sage/Scholar/Sorcerer)
- Aspersio (Sagrado, via Priest)
Exemplos de Vantagens Elementais
A aplicação de um encantamento elemental ao ataque deve levar em conta vários fatores, tais como:
- Tipo de monstro predominante no mapa (propriedade defensiva).
- Força do personagem — se você já consegue eliminar certos monstros com facilidade.
- Objetivo do farm — se o foco está em um tipo específico de monstro.
Por exemplo, em um mapa com monstros de propriedades variadas (como Terra e Vento), usar um conversor de Fogo pode facilitar a morte de monstros de Terra, mas dificultar os de Fogo ou Água. Nesses casos, a escolha deve priorizar o que for mais eficiente dentro do seu objetivo atual.
Exemplos Práticos:
Não é necessário maximizar o dano contra todos os monstros. Muitas vezes, é mais eficiente focar em um tipo de inimigo que você está tendo dificuldade para derrotar, mesmo que isso signifique causar menos dano a outros.
A lógica é simples: se a maioria dos monstros já morre com facilidade, não há por que gastar recursos para melhorar contra eles. Reserve os buffs e conversores para lidar com inimigos resistentes, ou que oferecem os melhores retornos de experiência ou drops.
- Se você está farmando em um mapa com diversos tipos, mas os monstros de Terra estão atrasando seu avanço, aplicar um encantamento de Fogo (conversor ou endow) pode acelerar bastante sua eficiência geral.
- Em mapas com apenas um tipo de propriedade, o uso de encantamento é quase sempre vantajoso — como usar elemento Sagrado em mapas de monstros Sombrios.
- Em situações de grupo ou instâncias, é comum que o encantamento seja usado para maximizar o dano em chefes, ignorando completamente os mobs menores.
Relaxamento
No Relaxamento tem um total de 15 monstros diferentes, sendo 5 água, 4 sombrios, 2 sagrados, 1 neutro, 1 fogo, 1 fantasma e 1 terra. Então seguindo a nossa lógica, é melhor você bater vento sempre por aqui, pois não temos nenhum monstro de elemento vento e que não causaríamos dano algum nele e tem somente 1 monstro de elemento terra (de nível 2) e que daremos 80% do nosso dano. Sendo ele:
| MANNY | |
|---|---|
| |
| HP | 5.000.000 |
| Tamanho | Grande |
| Raça | Bruto |
| Elemento | Terra 2 |
Bio 5 Hard
Na Bio 5, normalmente para classes físicas onde o dano padrão é neutro, e você converte todas as skills para um elemento específico, a grande dificuldade no mapa são os monstros abaixo:
| Seyren Windsor | |
|---|---|
| |
| HP | 25.448.000 |
| Tamanho | Médio |
| Raça | Demônio |
| Elemento | Fogo 4 |
| Flamel Emule | |
|---|---|
| |
| HP | 25.312.000 |
| Tamanho | Médio |
| Raça | Humanoide |
| Elemento | Fogo 4 |
Conclusão sobre Vantagens Elementais
Compreender e utilizar o sistema de vantagens elementais é um dos passos mais importantes para aumentar sua eficiência aqui no Ragna4th, seja no PvM para mapas normais, para eventos custom do servidor, ou mesmo em instâncias e MVPs.
A escolha do elemento certo pode dobrar ou até triplicar seu dano contra determinados monstros, encurtando combates, reduzindo o consumo de recursos e aumentando significativamente o rendimento de farm. Ao mesmo tempo, ignorar as propriedades pode tornar batalhas mais longas, ineficazes e dispendiosas.
No entanto, lembre-se: mais importante do que tentar atingir todos os inimigos com vantagem, é saber identificar o inimigo que mais te atrasa e priorizar a vantagem contra ele. Isso torna sua jogabilidade mais estratégica e adaptada ao seu objetivo atual.
Use este guia como referência sempre que trocar de mapa, build ou foco de jogo. A vantagem elemental, quando bem aplicada, transforma um personagem comum em uma máquina de destruição eficiente e precisa.







