Edda do Laboratório
Como acessar:
Vá em qualquer Teleportadora, escolha Instâncias > Edda do Laboratório
Informações:
Retorno: | Nível de Base: | Grupo: |
---|---|---|
Toda Meia-Noite | 170 | 1 pessoa ou mais |
Chefe da Instância: | ||
Espadachim Sem Nome |
Itens recomendados para ser coletado: | |||
---|---|---|---|
• Documento de Pesquisa de Somatologia | • Fragmento Experimental de Somatologia | • Fruto de Yggdrasil | • Semente de Yggdrasil |
A Instância
- Fale com Sierra em Yuno
- Fale com Sierra e escolha Criar Instância selecione as opções Combat Mode (premiação de armas ao finalizar) ou Gauntlet Mode (somente drop de itens de somatologia e frutos) para criar a instância. Fale com ela novamente e selecione a opção Entrar e logo após selecione a opção correspondente na qual você selecionou anteriormente para entrar na mesma.
- Assim que você entrar, espere por todos os membros da equipe antes de falar com Sierra para que todos possam ser enviados juntos para dentro da instância . Só o líder do grupo poderá falar com ela.
- Assim que todos entrarem, falar com Sierra e ela ira teletransportar todos os membros para a sala presidencial.
- Primeira Zona:
- Depois de matar os inimigos, você será teleportado para a próxima área.
- Segunda Zona
- Assim que nascer nesta sala, monstros surgirão no nordeste.
- Após matar todos os monstros dessa área, caminhe em direção ao Norte onde mais monstros esperam por você.
- Depois que eles forem mortos, caminhe até encontrar a última seção com monstros.
- Terceira Zona
- Nessa área terá vários monstros. Mate-os e depois mova-se para o canto superior direito.
- Continue andando para a esquerda enquanto mata tudo o que vê no seu caminho.
- Quarta Zona
- Como na salas anteriores, mate todos os monstros ao redor para avançar para a próxima seção.
- Quinta Zona
- Tome cuidado aqui, nesse local terá monstros a seu redor, evite ao máximo sofrer danos e tente matá-los o mais rápido possível.
- Fale com o Sierra a cima e ele irá te teleportar para a sala da MVP.
- Sala do MVP
- Assim que você entrar, fale com Sierra a sua direita. Suba em linha reta para reencontrar Sierra e ao falar com ele novamente ele irá respawnar a MVP Espadachim Sem Nome , finalize o combate e pegue sua premiação no Baú que ira se encontrar logo a baixo da sala onde você se encontra.
- Primeira Zona:
Equipamentos
Lista de Equipamentos | |
---|---|
Nome | Descrição |
Volar [2] |
Aumenta o dano de Impacto de Tyr em 30%. Nível Necessário: 170 |
Vernan [2] |
ATQ + 5%. Nível Necessário: 170 |
Argen Blanco [2] |
Aumenta o dano de Brandir Lança em 30%. Nível Necessário: 170 |
Golden Wrench [2] |
Indestrutível em Batalha. Nível Necessário: 170 |
Bate-Estacas Motorizado [2] |
Indestrutível em Batalha Nível Necessário: 170 |
Maxi Spanner [2] |
Indestrutível em Batalha. Nível Necessário: 170 |
Divisor do Julgamento [2] |
Conjunto com Lamento Cortante: Dano de Impacto Meteoro e Destruidor de Almas +40%. Nível Necessário: 170 |
Lamento Cortante [3] |
Este item não é encantavel Esta adaga sozinha não parece muito especial, mas você liberará o verdadeiro poder dela ao ressoar com o Divisor do Julgamento. Nível Necessário: 170 |
Agudo Filo [2] |
Dano crítico +5%. Nível Necessário: 170 |
Cruz Ceifeira [2] |
ATQ +5%. Nível necessário: 170 |
Varinha da Rosa Carmesin [2] |
Indestrutível em batalha
Dano mágico de propriedade FOGO e Sombria +5%. Nível Necessário: 170 Classes: Arcanos e evoluções |
Cajado do Milagre [2] |
ATQM +270. Nível Necessário: 170 Classes: Arcanos e evoluções |
Bastão Gravitacional [2] |
Dano mágico de propriedade Neutro +5%. Nível Necessário: 170 Classes: Arcanos e evoluções |
Cajado da Penitência [2] |
Indestrutível em batalha. Nível Necessário: 170 Classes: Arcebispos e evoluções |
Adorare Staff [2] |
ATQM +270. Nível Necessário: 170 Classes: Arcebispos e evoluções |
Lucis Flail [2] |
ATQM +160. Nível Necessário: 170 Classes: Arcebispos e evoluções |
Sharp Star [2] |
Critico +5. Nível Necessário: 170 Classes: Sentinelas e evoluções |
Falken Shooter [2] |
Dano a distância +10%. Nível Necessário: 170 Classes: Sentinelas e evoluções |
Aiming Bow [2] |
Pós-Conjuração -5%. Nível Necessário: 170 Classes: Sentinelas e evoluções |
Farthezan [2] |
Dano de Gloria Domini +40%. Nível Necessário: 170 Classes: Guardião Real e evoluções |
Harve [2] |
ATQ + 5%. Nível Necessário: 170 Classes: Guardião Real e evoluções |
Estal [2] |
Recarga de Spore Explosion -1 Segundo. Nível Necessário: 170 Classes: Bioquímicos e evoluções |
Injetor Álgido [2] |
Indestrutivel em batalha. Nível Necessário: 170 Classes: Bioquímicos e evoluções |
Varinha Genética [2] |
Indestrutivel em batalha. Nível Necessário: 170 Classes: Bioquímicos e evoluções |
Jack the Knife [2] |
Dano de Apunhalar +40%. Nível Necessário: 170 Classes: Renegados e evoluções |
Platinum Dagger [2] |
ATQM +170. Nível Necessário: 170 Classes: Renegados e evoluções |
Rapid Fire [2] |
Dano a Distancia +10%. Nível Necessário: 170 Classes: Renegados e evoluções |
Boltijin [2] |
ATQM + 175. Nível Necessário: 170 Classes: Feiticeiros e evoluções |
Psychic Spear Rod [2] |
ATQM + 180. Nível Necessário: 170 Classes: Feiticeiros e evoluções |
Raging Dragon Fist [2] |
Dano de Combo Quádruplo em 30%. Nível Necessário: 170 Classes: Shuras e evoluções |
Fighting God's Bandage [2] |
Dano a Distancia +10% Nível Necessário: 170 Classes: Shuras e evoluções |
Bright Pendulum [2] |
Indestrutivel em batalha. Nível Necessário: 170 Classes: Shuras e evoluções |
Wind Gale [2] |
Dano a Distancia +10% Nível Necessário: 170 Classes: Trovadores, Musas e evoluções |
Chicote Coração [2] |
Dano mágico de propriedade Neutro 10%. Nível Necessário: 170 Classes: Musas e evoluções |
Fita Escarlate [2] |
Conjuração variável -10%. Nível Necessário: 170 Classes: Musas e evoluções |
Circular Preto [2] |
Dano mágico de propriedade Neutro 10%. Nível Necessário: 170 Classes: Trovadores e evoluções |
Violoncelo Antigo [2] |
Conjuração Váriavel -10% Nível Necessário: 170 Classes: Trovadores e evoluções |
Encantamentos
Custo dos Encantamentos
Todas as armas podem ser encantadas por [Enchanter] Edda Biolabs, próximo à entrada. Escolha apenas um slot para encantamento por vez.
Os encantamentos custam • Biological Research Document e • Biological Experiment Fragment.
Ao encantar uma arma, você terá 3 opções diferentes:
Normal Mode - A opção mais barata, tem chances altas de falhar e tem chances de quebrar a arma.
Safe Mode - Uma opção um pouco mais cara, com chances menores de falha e não tem chances de quebrar a arma.
Special Mode - A opção mais cara. Deixa você escolher o encantamento que quiser para o 3° slot.
Nota - O custo de encantamentos é por slot. Se não há nenhum encantamento na arma, você encantará primeiro o 4° slot. A partir do momento que houver um encantamento no 4° slot, você poderá encantar o 3° baseado na tabela abaixo. Você não pode encantar o 3° slot sem encantar o 4° antes.
Tipo do Encantamento | Custo do Encantamento | Slot do Encantamento | Chance de falha | Chance de quebrar a arma | Encantamentos |
---|---|---|---|---|---|
Normal Mode | x500 • Biological Research Document | 4° slot | 10% de chances de falhar | 5% de chances de quebrar a arma (Só acontece caso o encantamento falhe) |
|
3° slot | 20% de chances de falhar | 20% de chances de quebrar a arma (Só acontece caso o encantamento falhe) |
| ||
Safe Mode | x2000 • Biological Research Document
x2000 • Biological Experiment Fragment |
4° slot | Sem chance de falhar | Sem chance de quebrar a arma |
|
3° slot | Sem chance de falhar | Sem chance de quebrar a arma |
| ||
Special Mode | x5000 • Biological Research Document
x5000 • Biological Experiment Fragment
|
3° slot | Sem chance de falhar | Sem chance de quebrar a arma |
|
Encantamentos Especiais
Imagem | Nome | Descrição |
---|---|---|
Memória de Seyren |
• A cada 3 refinos de Volar: Dano de Impacto de Tyr +10%. Dano de Impacto Flamejante +5%. | |
Memória de Howard |
• A cada 3 refinos de Golden Wrench: Dano de Brandir Machado +7%. Dano de Arremesso de Machado +5%. | |
Memória de Eremes |
• A cada 5 refinos somados de Divisor do Julgamento e Lamento Cortante: Dano de Impacto Meteoro +10%. Dano de Lâminas Retalhadoras e Retaliação +5%. | |
Memória de Kathryne |
• A cada 3 refinos de Varinha da Rosa Carmesin: Dano de Chamas de Hela +7%. Dano de Meteoro Escarlate +5%. | |
Memória de Margaretha |
• A cada 3 refinos de Cajado da Penitência: Dano de Magnus Exorcismus +10%. Dano de Judex +5%. | |
Memória de Cecil |
• A cada 3 refinos de Sharp Star: Dano Crítico +5%. Dano de Tiro Preciso +5%. | |
Memória de Randel |
• A cada 3 refinos de Farthezan: Dano de Gloria Domini +10%. Dano de Luz da Criação +5%. | |
Memória de Flamel |
• A cada 3 refinos de Estal: Dano de Esporo Explosivo +7%. Tempo de espera de Esporo Explosivo -0.2s. | |
Memória de Gertie |
• A cada 3 refinos de Jack the Knife: Dano de Apunhalar +10%. Dano de Acerto de Contas +5%. | |
Memória de Celia |
• A cada 3 refinos de Boltijin: Dano de Coluna de Pedra +10%. Dano de Fúria da Terra +7%. | |
Memória de Chen |
• A cada 3 refinos de Raging Dragon Fist: Dano de Combo Quádruplo e O Último Dragão +10%. Dano de Combo Esmagador +7%. | |
Memória de Trentini |
• A cada 3 refinos de Wind Gale: Consumo de SP de Temporal de Mil Flechas -3%. Dano físico a distância +2%. | |
Memória de Alphoccio |
• A cada 3 refinos de Wind Gale: Consumo de SP de Temporal de Mil Flechas -3%. Dano físico a distância +2%. |
Cartas
Carta | Tipo | Efeitos |
---|---|---|
• Carta Guarda Rekenber |
Equipa na Arma. |
|
• Carta Guarda Rekenber Senior |
Equipa na Arma. |
|
• Carta Cientista de Regenschirm |
Equipa na Arma. |
|
• Carta Espadachim Sem Nome |
Equipa na Armadura |
|
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